Attraction — problèmes d'échecs
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Une attraction entraîne une pièce adverse sur une case où elle peut être frappée. C'est presque toujours le roi qu'on attire, vers une fourchette, une enfilade ou un filet de mat, et l'invitation est presque toujours un sacrifice, car une prise est difficile à refuser quand refuser coûte encore plus cher.
Comment le repérer
- Il existe une case où le roi adverse subirait une fourchette, une enfilade ou un mat.
- On peut offrir sur cette case quelque chose qui doit être pris.
- La suite est un échec, si bien que l'adversaire n'obtient jamais un coup libre pour se réorganiser.
- Il vaut mieux raisonner à rebours : imaginer d'abord la position gagnante, puis chercher le coup qui y force le roi.
Un exemple détaillé
Blancs : roi d3, cavalier c2, pions a5 et h3. Noirs : roi c5, pions d4, f3 et g5. Trait aux Noirs.
- f2 menace la promotion, et Ke2 est la manière dont les Blancs l'empêchent : le roi couvre f1.
- d3 cède un pion dans un seul but : attirer le roi blanc en d3.
- Après Kxd3, la nouvelle dame apparaît en f1 avec échec, car f1 et d3 sont sur la même diagonale. Les Noirs se promeuvent et gardent la dame.
L'idée Le pion n'a pas été perdu : il a été dépensé. Il vaut mieux raisonner à rebours depuis la position voulue, trouver la case où le roi doit se tenir, puis chercher l'offre qu'il ne peut pas refuser.